pxClothSetDampingCoefficient#(Cloth%, coef#)

Параметры

Cloth% - мягкое тело
coef# - коэффициент

Описание

Устанавливает коэффициент упругости тела.

Смотрите так же

Пример

;Пример использования функций
;pxCreateCloth

Graphics3D 800,600,32,2

SetBuffer BackBuffer()

;Создаем свет
light01=CreateLight()
PositionEntity light01,0,60,-15
RotateEntity light01,30,0,0
AmbientLight 255,255,255

;Создаем плоскость
plane=CreatePlane()
EntityColor plane,100,200,100
EntityAlpha plane, 0.5
m=CreateMirror()

;и камеру
cam=CreateCamera()
PositionEntity cam,0,14,-18
RotateEntity cam,30,0,0

;Загрузим
cloth_mesh = LoadMesh("media\Box.x")
ScaleMesh cloth_mesh,.4,.4,.4
surf = GetSurface(cloth_mesh, 1)
PositionEntity cloth_mesh, 0, 15, 0
EntityFX cloth_mesh,16
tex=LoadTexture ("media\cell.bmp")
ScaleTexture tex, .1,.1
EntityTexture cloth_mesh, tex
EntityShininess cloth_mesh, 1

;Создаем физический мир
PxCreateWorld(1)                    
pxSetGravity(0,-10,0)                

cube_body=PxCreateCube(3,3,3, 50)
pxSetPosition(cube_body, 0,5,2.5)
cube_mesh=CreateCube()
ScaleEntity cube_mesh,3,3,3
EntityColor cube_mesh,255,0,255
;PositionEntity cube_mesh,0,3,2.5

;Превращаем меш в мягкое тело
cloth_body = pxCreateCloth(cloth_mesh, surf)
;Создаем давление в теле
pxClothSetPressure(cloth_body, 3)

; ---------- Применяем pxClothSetDampingCoefficient
pxClothSetDampingCoefficient(cloth_body, 1)

Repeat
;Обновим позиции вершин тела
    VertexCoords surf,0,0,0,0
    UpdateNormals cloth_mesh
; Обновим все мягкие тела
    pxUpdateCloth()
    RenderPhysic(60,0)
; обновим позицию кубика
pxSetEntity cube_mesh,cube_body

    UpdateWorld()
    RenderWorld()

    Flip
Until KeyHit(1)

End

К содержанию

Нажмите здесь чтобы увидеть последнюю версию этой странички в режиме online.